현행 시스템 파악절차 3단계

  • 1단계
    • 시스템 구성 파악
    • 시스템 기능 파악
    • 시스템 인터페이스 파악
  • 2단계
    • 아키텍쳐 구성 파악
    • 소프트웨어 구성 파악
  • 3단계
    • 하드웨어 구성 파악
    • 네트워크 구성 파악


개발 기술 환경 파악

  • 운영체제(OS, Operating System)
    • 컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하여, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어
  • 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)
    • 사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해 주고, 데이터베이스를 관리해 주는 소프트웨어
  • 웹 애플리케이션 서버(WAS , Web Application Server)
    • 정적인 콘텐츠 처리를 하는 웹 서버와 달리 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어이다.
    • 미들웨어(Middle Ware)
      : 운영체제와 해당 운영체제에 의해 실행되는 응용 프로그램 사이에서 운영체제가 제공하는 서비스 이외에 추가적인 서비스를 제공하는 소프트웨어
  • 오픈소스(Open Source)
    • 누구나 별다른 제한 없이 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개한 것으로 오픈 소스 라이선스를 만족하는 소프트웨어
  • 가비지 컬렉션(Garbage Collection)
    • 실제로는 사용되지 않으면서 가용 공간 리스트에 반환되지 않는 메모리 공간인 가비지(Garbage)를 강제로 해제하여 사용할 수 있도록 하는 메모리 관리 기법


요구사항 정의

  • 요구사항 개념
    • 소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필요한 제약조건 등
  • 요구사항 유형
    • 기능 요구사항
    • 비기능 요구사항
    • 사용자 요구사항
    • 시스템 요구사항


요구사항 개발 프로세스

 도출(Elicitation) -> 분석(Analysis) -> 명세(Specification) -> 확인(Validation)
  • 요구사항 도출(Elicitation)
    • 시스템, 사용자, 그리고 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항이 어디에 있는지, 어떻게 수집할 것인지를 식별하고 이해하는 과정
    • [ 주요 기법 : 인터뷰, 설문, 브레인스토밍, 워크샵, 프로토타이핑, 유스케이스 등 ]
    • 브레인스토밍(Brain Storming) : 3인 이상이 자유롭게 의견을 교환하면서 독창적인 아이디어를 산출해내는 방법
    • 프로토타이핑(Prototyping) : 프로토타입(견본품)을 통해 효과적으로 요구 분석을 수행하면서 명세서를 산출해내는 방법
    • 유스케이스(Use Case) : 사용자의 요구사항을 기능 단위로 표현하는 것
  • 요구사항 분석(Analysis)
    • 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정
  • 요구사항 명세(Specification)
    • 요구사항을 체계적으로 분석한 후 승인될 수 있도록 문서화하는 것을 의미
  • 요구사항 확인(Validation)
    • 개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작성되었는지를 검토하는 활동


요구사항 분석 기법

  • 요구사항 분류, 개념 모델링, 요구사항 할당, 요구사항 협상, 정형 분석 등이 있다.
    • 요구사항 분류(Classification)
      • 기능 요구사항과 비기능 요구사항으로 분류한다.
      • 우선순위에 따라 분류한다.
      • 소프트웨어에 미치는 영향의 범위에 따라 분류한다.
      • 등등
    • 개념 모델링(Conceptual Modeling)
      • 현실 세계의 상황을 단순화하여 개념적으로 표현한 것을 모델이라하고, 모델을 만드는 과정이 모델링
      • [ 종류 : 유스케이스 다이어그램, 데이터 흐름모델, 상태모델, 데이터모델 등등 ]
      • 모델리 표기는 "UML(Unified Modeling Language)를 사용한다.
    • 요구사항 할당(Allocation)
      • 요구사항을 만족시키기 위한 구성 요소를 식벼하는 것이다.
    • 요구사항 협상(Negotiation)
      • 요구사항이 서로 충돌 될 경우 이를 적절히 해결하는 과정
    • 정형 분석(Formal Analysis)
      • 구문과 의미를 갖는 정형화된 언어를 이용해 요구사항을 수학적 기호로 표현한 후 이를 분석하는 과정


요구사항 확인 기법

  • 요구사항 검토(Review), 프로토타이핑(Prototyping), 모델 검증(Model Verification), 인수 테스트(Acceptance Tests) 등이 있다.
    • 요구사항 검토(Review)
      • 문서화된 요구사항을 훑어보면서 확인하는 것
    • 프로토타이핑(Prototyping)
      • 초기 도출된 요구사항을 토대로 프로토타입(prototype)을 만든 후 대상 시스템의 개발이 진행되는 동안 도출되는 요구사항을 반영하면서 지속적으로 프로토타입을 재작성하는 과정
      • 장점 : 빠르게 제작, 반복된 과정으로 발전된 결과물 얻음, 이해하기 쉬어 의사소통 원활 등
        단점 : 사용자 관심이 핵심에서 벗어나 프로토타입에 집중될 수 있다. 과대평가 될 수 있다. 비용이 부담 될 수 있다.
    • 모델 검증(Verification)
      • 개발된 모델이 요구사항을 충적시키는지 검증하는 것이다.
    • 인수 테스트(Acceptance Tests)
      • 사용자가 실제로 사용될 환경에서 요구사항들이 모두 충족되는지 사용자 입장에서 확인하는 과정


UML ( Unified Modeling Language )

  • 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어
    • UML은 객체지향 방법론의 장점을 통합했으며, 객제 기술에 관한 국제표준화기구에서 표준으로 지정함
    • UML을 이용해서 시스템의 구조를 표현하는 6개의 구조 다이어그램과 시스템 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있다.
    • 각각의 다이어그램을 사물과 사물 간의 관계를 용도에 맞게 표현
    • 구성요소에는 사물, 관계, 다이어그램 등이 있다.
  • 사물(Thing)
    • 구조사물, 행동사물, 그룹사물, 주해사물이 있다.
  • 관계 (Relationships)
    • 사물과 사물사이의 연관성을 표현한 것. 연관 관계, 집합 관계, 포함 관계, 일반화 관계, 의존 관계, 실체화 관계 등이 있다.
      • 연관관계(Association) : 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현한다.
      • 집합관계(Aggregation) : 하나의 사물이 다른 사무에 포함되어 있는 관계
        • 포함되는 쪽과 포함되는 쪽은 서로 독립적
        • 포함되는 족에서 포함하느 쪽으로 속이 빈 마름포를 연결하여 표현
      • 포함관계(Comosition) ; 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현
        • 포함하는 쪽과 포함되는 쪽은 서로 독립될 수 없고 생명주기르 함께한다.
        • 포함되는 쪽에서 포함하는 쪽으로 속이 채워진 마름모를 연결하여 표현
      • 일반화(generalization)관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현한다.
        • 예를 들어 사람은 여자와 남자보다 일반적인 개념이고 반대로 여자와 남자는 사람보다 구체적인 개념이다.
        • 보다 일반적인 개념을 상위(부모), 보다 구체적인 개념을 하위(자식)라고 부른다.
        • 구체적(하위)인 사물에서 일반적(상위)인 사물 쪽으로 속이 빈 화살표를 연결하여 표현한다.
      • 의존관계(Dependency) : 연관관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나, 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현
        • 하나의 사물과 다른 사물이 소유 관계는 아니지만 사물의 변화가 다른 사물에도 영향을 미치는 관계
        • 영행을 주는 사물이 영향을 받는 사물쪽으로 점선 화살표를 연결하여 표현
      • 실체화관계(Realization) : 사물이 할 수 있거나 해야하는 기능(행위,인터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현한다.
        • 사물에서 기능 쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현
  • 다이어그램(Diagram)
    • 사물과 관계를 도형으로 표현한 것
    • 정적모델링 : 구조적 다이어그램
      동적모델링 : 행위 다이어그램
    • 구조적 다이어그램 종류
      • 클래스 다이어그램(Class Diagram) : 클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현
      • 객체 다이어그램(Object Diagram) : 클래스에 속한 사물들 , 즉 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체사이의 관계로 표현
      • 컴포넌트 다이어그램(Component Diagram) : 실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현
        • 구현단계에서 사용되는 다이어그램
      • 배치 다이어그램(Deployment Diagram) : 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현한다.
        • 구현단계에서 사용되는 다이어그램
      • 복합체 구조 다이어그램(Composite Structure Diagram) : 클래스나 컴포너트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현
      • 패키지 다이어그램(Package Diagram) : 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계
    • 행위 다이어그램의 종류
      • 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram) : 사용자의 요구를 분석하는 것으로 기능 모델링 작업에 사용한다.
      • 시퀀스 다이어그램(Squence Diagram) : 상호 작용하는 시스템들이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현
      • 커뮤니케이션 다이어그램(Communication Diagram): 메시지 뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현한다.
      • 등등


기능 모델링 & 유스케이스 다이어그램

  • 기능모델링 : 사용자의 요구사항을 분석하여 개발될 시스템이 갖춰야 할 기능들을 정리한 후 사용자와 함께 정리된 내용을 공유하기 위해 표현하는 것
    • UML의 기능 모델링에는 1. 유스케이스 다이어그램, 2. 액티비티 다이어그램
  • 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)
    • 개발될 시스템과 관련된 외부 요소들, 즉 사용자와 다른 외부 시스템들이 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점에서 표현한 것
    • [ 구성요소 : 시스템 범위, 액터, 유스케이스, 관계 ]
      • 시스템범위(System Scope) : 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템의 범위를 표현
        • 사각형 안쪽 상단에 시스템 명칭을 기술한다.
      • 액터(Actor) : 시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미
        • 주액터 : 주로 사람이 해당
        • 부액터 : 주액터의 목적 달성을 위해 시스템에 서비스를 제공하는 외부 시스템
      • 유스케이스(Use Case) : 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스 또는 기능을 표기, 타원으로 표기
    • 관계(Relation)
      • 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에 나타날 수 있다.
      • 포함관계, 확장 관계, 일반화 관계의 3종류가 있다.
        • 포함관계(Include) : 원래의 유스케이스에서 새롭게 만든 포함되는 유스케이스 쪽으로 점선 화살표를 연결한 후 화살표 위에 <<include>>라고 표기
        • 확장관계(extend) : 확장될 유스케이스에서 원래의 유스케이스 쪽으로 점선 화살표를 연결한 후 화살표 위에 <<extends>>라고 표기
        • 일반화(generalization) : 유사한 액터나 유스케이스를 하나의 그룹으로 묶고 싶을 때 그보다 일반적인 액터나 유스케이스를 만들어 이들을 연결하여 표현하는 관계


활동 다이어그램(Activity)

  • 자료 흐름도와 유사한 것으로 사용자의 관점(view)에서 시스템이 수행하는 기능을 처리 흐름에 따라 순서대로 표현한 것
    • 구성요소 : 액션, 액티비터, 노드, 스윔레인 등
      • 액션(Action) : 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업
      • 노드(node)
      • 스윔레인(swim Lane) : 액티비티 수행을 담당하는 주체를 구분


클래스 다이어그램(Class Diagram)

  • 정적 모델링이란 : 사용자가 요구한 기능을 구현하는데 필요한 자료들의 논리적인 구조를 표현
    • 정적 모델링은 객체들을 클래스로 추상화하여 표현한다.
    • UML을 이용한 정적 모델링의 대표적인 것이 클래스 다이어그램이다.
  • 클래스 다이어그램
    • 시스템을 구성하는 클래스, 클래스의 특성인 속성과 오퍼레이션, 속성과 오퍼레이션에 대한 제약조건, 클래스 사이의 관계를 표현
    • 구조적 다이어그램이다. 시스템 구성요소를 문서화하는 데 사용된다. 시스템모델링에 자주 사용된다.
    • 클래스, 제약조건 ,관계 등으로 구성된다.
  • 접근제어자
    • public ( + ) : 어떤 클래스에서라도 접근 가능
    • private ( - ) : 해당 클래스 내부에서만 접근 가능
    • protected ( # ) : 동일 패키지 내의 클래스 도는 해당 클래스를 상속 받은 외부 패키지의 클래스에서 접근이 가능
    • package( ~ ) : 동일 패키지 내부에 있는 클래스에서만 접근이 가능


커뮤니케이션 다이어그램 / 상태 다이어그램

  • 커뮤니케이션(communication) 다이어그램
    : 시퀀스 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현
    • 커뮤니케이션 다이어그램 구성요소
      : 액터 , 객체, 링크, 메시지 등
       링크(Link) : 객체들 간의 관계를 표현하는데 사용, 액터와 객체, 객체와 객체 간에 실선을 그어 표현
  • 상태(State) 다이어그램
    : 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현
    • 상태 다이어그램 구성요소
      : 상태, 이벤트, 상태 전환 등
      • 상태(State) : 객체의 상태를 둥근 사간형 안에 기술, 시작상태(채워진 원), 종료상태(속이 채워진 원을 둘러싼 원) 으로 표현
      • 이벤트(event) : 조건 외부 신호, 시간의 흐름 등 상태에 변화를 주는 현상
      • 상태 전환 : 상태 사이의 흐름, 변화를 화살표로 표현
      • 프레임(frame) : 상태 다이어그램의 범위를 표현 


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반응형
  • 변수 ( Variable ) = 값을 저장할 수 있는 공간. 변할 수 있는 값
  • 예약어 = 정해진 기능을 수행하도록 이미 용도가 정해져 있는 단어. 변수로 사용 X
  • 기억클래스 = 변수 선언 시 변수의 값을 저장하기 위한 기억영역을 결정하는 작업
  1. 자동 변수( Automatic Variable ) 
    : 함수나 코드의 범위를 한정하는 블록 내에서 선언되는 변수
    초기화하지 않으면 쓰레기값(Garbage Value) 저장, 함수나 블록 벗어나면 자동으로 소멸
  2. 외부 변수( External Variable )
    : 현재 파일이나 다른 파일에서 선언된 변수나 함수를 참조하기위한 변수
    함수 밖에서 선언, 함수가 종료된 뒤에도 값이 소멸 X, 초기화하지 않으면 자동으로 0으로 초기화 된다. 다른 파일에서 선언된 변수를 참조할 경우 초기화 할 수 없다.
  3. 정적 변수( Static Variable )
    : 함수나 블록 내에서 선언하는 내부 정적변수,함수 외부에서 선언하는 외부 정적변수.
    선언한 함수나 블록 내에서만 사용, 외부 정적변수는 모든 함수 사용가능 
    함수나 블록이 종료되도 값이 소멸하지 X, 초기화는 선언 시 한번만.
    초기화 생략시 자동으로 초기화.
  4. 레지스터 변수 ( Register Variable )
    : 메모리가 아닌 CPU 내부의 레지스터에 기억영역을 할당받는 변수.
    자주 사용되는 변수를 레지스터에 저장. 처리속도 높임.
    함수나 블록에서 벗어나면 자동으로 소멸. 레지스터 사용 개수 한정.
    변수의 주소를 구하는 주소연산자(&)를 사용할 수 없다.   


연산자 우선순위

단항연산자 ( !, ~, ++, --, sizeof )
>> 산술연산자 ( *, /, %, +, - )
>> 시프트 연산자 ( << , >> )
>> 관계연산자 ( <, <=, => , > )
>> 비트연산자 ( &, ^, | )
>> 논리연산자 ( &&, || )
>> 조건연산자(  조건 ? 실행문1 : 실행문2 )
>> 대입연산자 ( =, +=, -=, *=, /=, %=, <<=, >>= 등 )
>> 순서연산자 (,(콤마)) 순


포인터

  • 포인터 변수는 필요에 의해 동적으로 할당되는 메모리 영역인 "힙 영역"에 접근하는 동적 변수이다.
  • 메모리 영역
    • 코드 영역 : 실행할 프로그램의 코드가 저장됨
    • 힙 영역 : 필요에 의해 동적으로 할당되는 영역
    • 스택 영역 : 함수의 매개 변수와 지역변수가 저장됨
    • 데이터 영역: 전역 변수와 정적 변수가 저장됨


함수 포인터

  • C언어에서 함수 이름은 해당 함수가 시작되는 주소를 의미
    변수의 주소를 포인터 변수에 저장하는 것처럼 함수의 주소도 함수 포인터에 저장할 수 있을 뿐만 아니라 함수 포인터를 이용해서 함수를 호출할 수 있다.
  • ex) int (*pf)(int,int);  << 함수 포인터 선언
    pf = 함수이름;  << 함수포인터 함수이름에 연결
    pf( int형변수,int형변수 ); 함수형포인터로 함수호출


절차적 프로그래밍 언어

  • 장점
    1. 실행속도가 빠르다.
    2. 구조적 프로그래밍이 가능하다.
  • 단점
    1. 프로그램 분석이 어렵다.
    2. 유지보수나 코드수정이 어렵다.
  • 종류
    • C
      = 포인터를 제공하며, 고급프로그래밍 언어이면서 저급프로그램
      언어이다. 컴파일러 방식의 언어
    • ALGOL
      = 수치계산이나 논리 연산을 위한 과학 기술 계산용 언어이다.
    • COBAL
      = 사무 처리용 언어이다.
    • FORTRAN
      = 과학 기술 계산용 언어이다.


객체지향 프로그래밍 언어

  • 객체지향 프로그래밍 언어
    = 현실 세계의 개체(Entity)를 기계의 부품처럼 하나의 객체로 만들어 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯, 프로그램을 작성할 수 있도록 한 프로그래밍 기법
  • 장점
    1. 상속을 통한 재사용과 시스템 확장이 용이
    2. 코드의 재활용성이 높다.
    3. 모델링에 의해 분석과 설계를 쉽 효율적으로 할 수 있다.
    4. 대형 프로그램의 작성의 용이하다.
    5. 소프트웨어 개발 및 유지보수가 용이하다.
  • 단점
    1. 구현 시 처리 시간이 지연된다.
  • 종류
    • Java,C++,Python 정도


객체지향 프로그래밍 언어의 특징

  • 캡슐화 ( Encapsulation )
    1. 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것
    2. 세부내용이 외부에 은폐(정보 은닉)되어, 변경이 발생 할 때 오류의
      파급효과가 적다.
    3. 캡슐화된 객체들은 재사용이 용이하다.
  • 정보은닉 ( Information Hiding )
    1. 캡슐화에서 가장 중요한 개념으로, 다른 객체에게 자신의 정보를 숨기고 자신의 연산만을 통하여 접근을 허용
  • 추상화 ( Abstraction )
    1. 불필요한 부분을 생략하고 객체의 속성 중 가장 중요한 것에만 중점을 두어 개략화 한 것, 즉 "모델화" 하는 것이다.
    2. 데이터의 공통된 성질을 추출해서 슈퍼 클래스를 선정하는 개념이다.
  • 상속성 ( Inheritance )
    1. 이미 정의된 상위 클래스(부모 클래스)의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려 받는 것이다.
    2. 상속성을 이용하면 하위 클래스는 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 자신의 클래스 내에서 다시 정의하지 않고서도 즉시 사용할 수 있다.
  • 다형성 ( Polymorphism )
    1. 메시지에 의해 객체(클래스)가 연산을 수행할 때 하나의 메세지에 대해 각 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력
    2. 객체들은 동일한 메소드명을 사용하며 같은 의미의 응답을 한다.


스크립트 언어 ( Script Language )

  • 스크립트언어
    = HTML문서 안에 직접 프로그래밍 언어를 삽입하여 사용. 기계어로
    컴파일 되지 않고 별도의 번역기가 소스를 분석하여 동작하는 언어
    - 서버용 스크립트 언어 : ASP, JSP, PHP, 파이썬
    - 클라이언트용 스크립트 언어 : 자바 스크립트
  • 장점
    1. 컴파일 없이 바로 실행가능. 결과를 바로 확인
    2. 배우고 코딩하기 쉽다.
    3. 개발 시간이 짧다.
    4. 소스코드를 쉽고 빠르게 수정할 수 있다.
  • 단점
    1. 코드를 읽고 해석해야 하므로 실행 속도가 느리다.
    2. 런타임 오류가 많이 발생한다.
  • 종류
    • 자바 스크립트 ( Java Script )
      = 클라이언트용 스크립트 언어. 웹 페이지 동작을 제어.
      변수 선언이 필요없음. 서버에서 데이터를 전송할 때 입력 사항을 확인하기 위한 용도로 많이 사용
    • ASP ( Active Server Page )
      = 서버 측에서 동적으로 수행되는 페이지를 만들기 위한 언어
      MS사에서 제작. Windows 계열에서만 수행 가능한 프로그래밍 언어
    • JSP ( Java Server Page )
      = Java로 만들어진 서버용 스크립트 언어로, 다양한 OS에서 사용 가능
    • PHP ( Professional Hypertext Preprocessor )
      = 서버용 스크립트 언어. Linux, Unix, Windows OS에서 사용이 가능
      C,Java 등과 문버이 유사하므로 배우기 쉬어 웹 페이지 제작에 사용
    • 파이썬
      = 객체지향 기능을 지원하는 대화영 인터프리터 언어.
      플랫폼에 독립적이고 문법이 간단하여 배우기 쉽다.


선언형 언어 vs 명령형 언어

  • 선언형 언어
    = 프로그램이 수행해야 할 문제를 기술한 언어.
    1. 목표를 명시하고 알고리즘은 명시하지 않는다.
    2. 함수형 언어와 논리형 언어 등이 있다.
  • 명령형 언어
    = 문제를 해결하기 위한 방법을 기술한 언어.
    1. 알고리즘을 명시하고 목표는 명시하지 않는다.
    2. 절차적 언어와 객체지향 언어가 있다.
  • 선언형 프로그래밍 언어 종류
    • HTML
      = 인터넷 표준 문서인 하이어텍스트 문서를 만들기 위해 사용한 언어
      특별한 데이터 타입이 없는 단순한 텍스트이므로, 호환성이 좋고 사용이 편리하다.
    • XML
      = 기존 HTML의 단점을 보완하여 웹에서 구조화된 폭넓고 다양한 문서들을 상호 교환할 수 있도록 설계된 언어.
      HTML에 사용자가 새로운 태크(Tag)를 정의할 수 있으며, 문서의 내용과 이를 표현하는 방식이 독립적이다.
    • PROLOG
      = 논리학을 기초로 한 고급언어. 인공지능분야에서 사용
    • LISP
      = 인공지능 분야에서 사용되는 언어

 " Ch.1 프로그래밍 언어 예상문제 정리 "

( 지극히, 내가 기억하고 싶은 내용 중심을 참고하길 바란다. )

  • 객체지향 프로그래밍 언어 구성요소 객체, 클래스, 메시지가 무엇인지 간단하게 서술하시오.

    [ 정답 ]
    A. 객체 : 속성과 이를 처리하기 위한 메소드를 결합한 소프트웨어 모듈
    B. 클래스 : 객체의 집합
    C. 메시지 : 객체들 간에 상호작용을 위한 수단. 객체의 메소드를 일으키는 외부의 요구사항.

  • HTML 문서 안에 직접 프로그래밍 언어를 삽입하여 사용하는 것으로, 기계어로 컴파일 되지 않고 별도의 번역기가 소스를 분석하여 동작하게 하는 언어는 ?

    [ 정답 ]
    스크립트 언어 ( script Language )

  • 서버용 스크립트 언어의 하나로, Linux, Unix, Windows 운영체제에서 사용된다. C,Java와 언어의 문법과 유사해서 배우기가 쉽고, 웹페이지 제작에 많이 사용하는 이 프로그래밍 언어는 ?

    [ 정답 ]
    PHP ( Professional HyperText Preprocessor 

  • 순차적인 명령 수행을 기본으로 하는 언어로, 문제를 처리하기 위한 방법에 초점을 두고 코드를 작성하는 것은 ? 대표적으로 C,Java가 속해있다.

    [ 정답 ]
    명령형 언어

  • 선언형 언어는 알고리즘은 명시하지않고 목표만 명시한다. 이러한 선언형 언어의 종류를 3가지만 쓰시오.

    [ 정답 ]
    HTML , XML , LISP, PROLOG


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이 정보처리기사 실기 정리는 지극히 시험에 합격하기 위해
나의 초점에서 생소하거나 기억해야 할 것 같은 내용 위주로 정리를 하였음을 지극히 강조한다
.

 

합격하자 !!


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